In der aktuellen EMMA

Wenn Sheroes shooten

Artikel teilen

Tabea Iseli ist Teil eines bislang kleinen, aber dennoch bedeutenden Aufbegehrens. Es handelt sich um ein Aufbegehren von unten und zielt auf eine der einnahmenstärksten Industrien der Gegenwart: auf die Gaming-Industrie. Für lange Zeit galt die als eine der letzten Bastionen echten Machotums, mit allem, was dazu gehört: (virtuelle) Knarren, (virtuelle) Muskeln und (echter) Sexismus. Diese Bastion ist ins Wanken geraten, und das hat etwas mit Frauen wie Tabea Iseli zu tun.

Iseli, 29 Jahre alt, ist eine Indie-Games-Entwicklerin. Damit ist sie Teil einer so rührigen wie erfinderischen Community neben Branchen-­Giganten wie Nintendo, Ubisoft und Blizzard Entertainment.

Wer diese Spielwiese für Spiele betritt – zum Beispiel auf der weltweit größten Computerspiele-Messe „Gamescom“ in Köln – stellt fest: An den Ständen, an denen die Studios ihre neuen Produkte präsentieren, stehen Frauen. Viele Frauen. Und zwar nicht als leicht bekleidete „Booth Babes“, sondern als Programmiererinnen, Konzept-Künstlerinnen oder einfach gleich als Chefinnen ihres eigenen Studios. Frauen wie Tabea Iseli.

„Ava“ heißt Tabeas Spiel, das bald auf den Markt kommen soll. Es ist das erste eigene Projekt der Schweizerin: ein interaktives Rätsel-Game für das Smartphone, illustriert wie eine Mischung aus Tarot und Märchenbuch.

Die Geschichte geht so: Ava kommt als einzige Tochter eines Königspaares auf die Welt und von Anfang an ist sie anders als die anderen. Denn Ava wird mit einem Tierschatten geboren, was als böses Omen gilt. Das Mädchen flieht – und damit beginnt ihr Abenteuer.

„Avas Geschichte ist direkt von meinen eigenen Erfahrungen in der Games-Branche inspiriert“, erzählt Tabea Iseli. Eine Branche, in der Frauen lange als Außenseiterinnen behandelt wurden. Iseli erinnert sich noch allzu gut daran, wie sie vor vier Jahren das erste Mal ein Computerspiel auf der Gamescom vorgestellt hat. „Da kamen Menschen an meinen Stand und wollten mir gar nicht glauben, dass ich das selbst programmiert habe.“

Und das ist nicht die einzige unangenehme Erfahrung, die die Absolventin des in der Branche renommierten Game-­Design-Studiengangs der Zürcher Hochschule für Künste gemacht hat. Unerwünschte Annäherungsversuche, ungefragte Küsse auf den Mund oder aufdringliche Hände auf ihren Knien – so etwas kam immer wieder vor, erzählt Iseli. „Ich habe über solche Erfahrungen lange nicht gesprochen, weil sie mir peinlich waren und ich häufig die einzige Frau in meiner Arbeitsumgebung war.“ Doch dann brach 2017 die MeToo-Debatte los und auch Tabea begann, über ihre Erfahrungen zu sprechen. „Seitdem treffe ich immer wieder Frauen, die sagen: Mir geht es so wie dir!“

Inzwischen ist von dem MeToo-­Moment der Games-Branche die Rede. Unter den Gamerinnen, die im Netz Sexismus und Sexualgewalt beklagen, ist auch die US-amerikanische Spielentwicklerin Zoë Quinn, die schon 2014 während der Gamergate-Debatte massiven Morddrohungen ausgesetzt war. Der Hass, der im Internet unter dem Hashtag #Gamergate gegen Frauen wie Quinn und gegen die ­Computerspiele-Analystin Anita Sarkeesian hochschlug, hat damals zwar ein weltweites Echo ausgelöst – viel geändert hat sich jedoch erstmal nicht.

Das Londoner Marktforschungsinstitut „Bryter“ gab zum zweiten Mal die Studie „Female Gamers“ heraus, für die 1.000 Gamerinnen in den USA und Großbritannien befragt wurden. Ergebnis: Eine von drei Gamerinnen hat Belästigung durch männliche Mitspieler erlebt, vor allem online.

„Die Frauen haben einfach genug, sie wachen gerade auf“, sagt auch Alma Moya Losada. Die gebürtige Spanierin macht heute das Marketing für „Ozwe Games“ in Lausanne, die unter anderem in Kooperation mit dem Facebook-Ableger „Oculus“ Virtual-­Reality-Spiele produzieren. Und sie beobachtet einen weiteren Fortschritt: „Auch wenn viele Spiele heute immer noch sexistisch sind, gibt es häufiger Entwickler, die starke Frauen mit Superkräften zu Heldinnen in ihren Spielen machen.“

Als 2015 in der beliebten Fifa-Reihe erstmals Frauenfußball gespielt werden konnte, hatten erboste Gamer im Netz zum Boykott aufgerufen. Und als das schwedische Games-Studio „Dice“ 2018 einen Trailer ihres Blockbusters „Battlefield V“ veröffentlichte, in dem eine Soldatin statt eines Soldaten kämpft, gab es lautstarkes Gemaule in der Gaming-Community. Auch als in dem Comic zu dem Ego-Shooter „Overwatch“ Superheldin Tracer mit ihrer Freundin knutschte, ging das so einigen Gamern zu weit.

„Doch wenn man sich die konkrete Anzahl der Menschen anschaut, die rumpöbeln – das ist wirklich eine sehr kleine, wenn auch sehr laute Gruppe“, sagt Kate Edwards. Die studierte Geografin berät seit den 1990er-Jahren Spiele-Entwickler in interkulturellen Fragen und zählt zu den einflussreichsten Persönlichkeiten der Spieleindus­trie. Wie viele ExpertInnen in der Branche fordert auch Edwards ein kritisches Hinterfragen der ­rassistischen und sexistischen Strukturen.

Jeder zweite Gamer ist heute eine Gamerin. Laut einer Umfrage von Bitkom wünscht sich fast jede zweite Gamerin stärkere weibliche Haupt­figuren (und rund jeder dritte Mann). Die Spiele-­Branche fährt inzwischen Verluste, weil sie sich nicht stärker auf die Bedürfnisse von Spielerinnen einstellt. Zu diesem Ergebnis kommt die Initiative „Change the Game“ von Google Play. Sie will Gamerinnen als „players and creators“ fördern.

„Frauen, die spielen, wünschen sich authentische Geschichten und vielseitige Charaktere, die Gefühle und kleine Fehler zeigen, mit denen sie sich identifizieren können“, fand Google heraus. Nicht sehr überraschend. Und sie wünschen sich eine vielfältigere Selbstdarstellung der Gaming-Community, zum Beispiel, wenn es um Massenevents im Bereich E-Sport geht. Als im Juli 2019 Millionen Menschen auf der ganzen Welt die in New York stattgefundene Weltmeisterschaft für den Online-Shooter „Fortnite“ (aktueller Stand: rund 250 Millionen registrierte SpielerInnen) online verfolgten, fieberten die E-Sport-Fans mit 100 Finalisten mit – doch mit keiner einzigen Finalistin. Da geht also noch was.

 

Ausgabe bestellen
Anzeige
'

Women in Tech

Artikel teilen

"Ruf halt den Computerheini an!“, dieser Satz fällt in so ziemlich jedem Büro mehrmals die Woche. Dann kommt er, der Mann in den Trekking-Klamotten, der den PC davor bewahrt, aus dem Fenster geworfen zu werden und die Hegemonie zwischen Mensch und Maschine wiederherstellt. Besonders redselig ist der Computerheini nie, er schafft es auch nicht, die geschehenen Fehler so zu erklären, dass sie nie wieder passieren. Und noch seltener ist der Computerheini eine Frau. Nicht mal in der EMMA-Redaktion.

IT-Berufe sind Männersache. Und der Fisch stinkt vom Kopf her. Aber gerade rumort es im Bauch – und von da kommen gute Nachrichten. Die Frauen sind im Kommen. Es hat nur ein wenig gedauert.

Das Silicon Valley ist verschrien für seine ­Männercliquen und Sexpartys in Stripclubs, in Sado-Maso-Läden oder in privaten Villen von erfolgreichen Gründern. „Sexuelle Offenheit“ gehört zum Selbstverständnis einer Branche, die nach ihren eigenen Regeln lebt. Wer auf der Gäste­liste steht, hat es geschafft, kann im Whirlpool den nächsten großen Deal abschließen.

Diese Deals haben Konsequenzen für uns alle. Die Erfindungen bestimmen, wie wir miteinander kommunizieren, wie wir uns informieren, was wir einkaufen, wie wir die Welt sehen. All das wurde von ein paar weißen Männern geschaffen. Und sie haben die Produkte auf sich und ihre Bedürfnisse zugeschnitten.

Dass sie dabei jedoch jemanden vergessen haben, erkennt die Branche sogar langsam selbst. Twitter-Mitgründer Evan Williams fragt sich öffentlich, ob unsere Welt vielleicht nicht doch eine bessere wäre, wenn mehr Frauen in Tech-­Firmen das Sagen gehabt hätten: „Wenn Frauen stärker an der Entstehung von Twitter beteiligt gewesen wären, wäre Onlinemobbing nie ein so großes Problem geworden. Die Gründer dachten an all die schönen Möglichkeiten ihrer Anwendung. An Beschimpfungen und Vergewaltigungsdrohungen aber dachten sie nicht. Vielleicht wären Videospiele dann jetzt nicht ganz so gewaltverherrlichend und Pornos weniger omnipräsent.“

Trotzdem bahnten sich einige wenige Frauen den Weg nach ganz oben. Geschäftsführerin ­Sheryl Sandberg, die mit ihrem Buch „Lean in“ eine Debatte über Frauen und Karriere ausgelöst hat, zum Beispiel (EMMA berichtete). Auch YouTube, IBM und XEROX haben Frauen als CEOs. Immerhin. Selbst in Deutschland schaffen es einige bis ganz an die Spitze der Tech-Welt. Bei Microsoft Deutschland haben es immerhin schon fünf Frauen in das 14-köpfige Geschäftsführungsgremium geschafft. Nur es bleiben auffallend viele nicht lange an der Spitze der Unternehmen. Sie nervt die Macho-Kultur.

Im Mittelfeld allerdings, jenseits des Silicon Valleys und der Dax dotierten Unternehmen sieht es schon besser aus, dort passiert der wahre Umbruch. Frauen sind schon heute „Global Chief Information Officer“, „Outreach, Engineering Manager“, „Certified Tester“ oder „Scrum Master“. Berufe, deren Bezeichnungen für Außenstehende wie erfunden klingen. Doch die Frauen, die sie ausfüllen, führen nicht selten Unternehmenszweige mit mehreren Tausend MitarbeiterInnen in den USA, Skandinavien, Asien oder auch Deutschland. Und anders als in vielen anderen Branchen suchen diese Frauen ganz aktiv den Schulterschluss zu anderen Frauen. Weil sie die sexistisch versiffte Macho-Kultur der Szene satt haben und wissen, dass sie nur mit Verbündeten nach oben kommen können. Und: Sie wissen, wie sich Diskriminierung anfühlt. Unter dem Hashtag „WomeninTech“ verbünden sie sich global, versuchen anderen Frauen die Türen zu öffnen.

Eine dieser Türöffnerinnen ist Gabriela Motroc. Sie leitet die JAXenter.com-Website. „JAX“ ist eine Fachkonferenz für Softwareentwicklung und eine der größten Informationsveranstaltungen der IT-Branche in Deutschland. (Die nächste findet übrigens am 10. Mai in Mainz statt.) Auf der ­Website porträtiert Motroc in der Reihe „Women in Tech“ inspirierende Frauen der ganzen Welt, die erfolgreich in der IT-Branche Fuß gefasst haben und dort nachhaltig arbeiten.

„Nichts ist für Frauen in dieser Branche so wichtig wie andere Frauen. Zu sehen, was und wie sie es machen. Daraus wachsen ein starkes Selbstbewusstsein und starke Ellenbogen“, sagt Motroc. Ihre Porträt-Reihe hat in der Szene eingeschlagen. Musste sie anfangs noch nach Protagonistinnen suchen, kann sie sich heute vor Vorschlägen, die von IT-Frauen weltweit bei ihr eintrudeln, gar nicht retten. Auch die Netzwerke wachsen. Da wären die „Female Tech Leaders“ aus München, die „Women in Tech“ aus Dänemark, die „European Women in Tech“, die „Women’sTEC“ in Belfast oder die „WITIS – Women in Tech International“. Es gibt sie in nahezu jedem Land, jedem aufstrebenden IT-Zweig.

Sandra Persing ist eine der Netzwerkerinnen und „Global Strategist“ bei Mozilla in Kalifornien. Seit Jahren setzt sie sich in der Organisation „Women who code“ (Frauen, die programmieren, EMMA berichtete) für ein Umdenken in der Tech-Welt ein. Bei einer Entwicklerkonferenz wurde sie von einem der führenden Köpfe des Silicon Valley von oben bis unten gescannt und gefragt: „Gehörst du überhaupt hierher?“.

„Es gibt Forschungen, die zeigen, wie mein asiatisches Gesicht, mein Geschlecht als Frau, vielleicht sogar meine kleine Statur, mich davon abhalten, dass mich Unternehmen als Führungsfigur ansehen, und ich nicht so schnell vorankomme wie meine Kollegen“, sagt sie.

Liat Palace ist „Director des Delivery Technology Office DevOps Coaching Teams“ bei Amdoc in Israel, einem der größten Anbieter für Telekommunikationssoftware. Palace arbeitet an der Schnittstelle von Meta-Analyse und der Psychologie der Software-Entwicklung. Während ihres Studiums war Liat die einzige Frau in ihrem Jahrgang. „In Israel gibt es die geheime Bruderschaft des Mannes. Männer werden viel mehr von ihren Egos angetrieben. Wir Frauen aber überschätzen uns und unsere UserInnen nicht. Wir verfügen über bessere Menschenkenntnis, programmieren umfassender. Und genau das ist das Rezept für den zukünftigen Erfolg der Branche.“

In Deutschland ist die gebürtige Irakerin Aya Jaff (23) zum Gesicht des Geschlechterwandels der Tech-Szene geworden. Als sie für ihren Vater als Kind die Bedienungsanleitung für den neuen Computer übersetzen muss, ist der Funke übergesprungen. Aya Jaff studiert Informatik, bricht das Studium jedoch ab, weil sie ihr eigenes Ding ma- chen will. Durch das Programm „Women who code“ landet sie im Silicon Valley, gründet ein Start Up, wird erfolgreich. Sie spricht auf Konferenzen wie den Ted Talks über Frauen, sie coacht UnternehmerInnen bei der Digitalisierung und ist fest ­entschlossen, die Tech-Welt nicht den Männern zu überlassen.

Das wird nicht passieren. Der Digitalverband Bitkom hat jüngst 82.000 freie Stellen für IT-SpezialistInnen gezählt. Frauen auszusortieren kann sich die Branche gar nicht leisten. Und: Aktuelle Studien zeigen, dass IT-Unternehmen mit Geschlechterparität erfolgreicher sind, sogar zu 70 Prozent mehr Chancen haben, neue Märkte zu erobern. „Solche Unternehmen sind der Lage, die zentralen Fragestellungen von Unternehmen ganzheitlich zu analysieren, effektivere Entscheidungsprozesse zu verfolgen und letztlich auch bessere Entscheidungen zu treffen. Unterschiedliche Denkansätze bedeuten mehr Innovation, mehr Umsatz“, erklärt Motroc.

Selbst das Silicon Valley horcht nun auf. Die Branche ist von Geld getrieben, und da kann man die Firmen empfindlich treffen. So geschehen in der Aktion „delete Uber“ (lösche Uber), die KundInnen des privaten Taxidienstes aufforderte, die App zu löschen, um gegen den sexistischen Umgang des Unternehmens mit Frauen zu protestieren. Nicht zuletzt dank #MeToo agieren UserInnen sehr viel bewusster, nehmen ihre Macht als KonsumentInnen wahr.

Die Branche reagiert. Die IT-Arbeitgeber haben sich hohe Ziele gesteckt: Bis zum Jahr 2020 soll jede vierte IT-Stelle in Deutschland mit einer Frau besetzt sein.

Termine: Vom 6. bis 8. Mai ­findet in der Station Berlin, Luckenwalder Straße, die re:publica statt, eines der wichtigsten Festivals der digitalen Gesellschaft – und ein guter Ort für Frauen, die in die IT-Szene wollen. 19.re-publica.com

Weiterlesen
 
Zur Startseite