8. März: Stoppt Frauenhass im Netz!

Amanda Todd: "Ich habe niemanden!"
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Der Frauenhass im Internet ist entfesselter denn je. Selbst die Vereinten Nationen sprechen von einer „Epidemie“, vergleichbar und im kausalen Zusammenhang mit der weltweit grassierenden realen (sexuellen) Gewalt gegen Frauen.

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Deshalb ruft die „No Hate Speech Bewegung“, eine Initiative des Europarats, in den Tagen vor dem Internationalen Frauentag am 8. März zu Aktionen gegen sexistische Hassrede auf. Im Internet wie in der realen Welt. Denn: „Sexistisch Hassrede zielt darauf, Frauen zu demütigen, ihren Ruf zu zerstören, sie verletzbar zu machen und zu verängstigen. Es handelt sich um eine Form der gesellschaftlichen Bloßstellung, die nur eine Message verbreitet: Frauen sind Menschen zweiter Klasse!“, so der Kampagnen-Blog „No Hate“.

Um mehr Menschen für das Thema zu sensibilisieren, schlägt die Initiative u.a. folgende Maßnahmen vor:

  1. Das Profilfoto auf Twitter und Facebook mit dem Kampagnen-Logo von „No Hate“ austauschen.

  2. Sexistische Hassrede auf dem Watch-Blog „No Hate Speech“ melden.

  3. Eine Video-Nachricht über eigene Erfahrungen mit Hassrede drehen und zur Veröffentlichung an „No Hate Speech Movement“ schicken.

  4. Die sogenannte „Frage des Tages“ auf der Facebook-Seite der Kampagne oder auf Twitter (@nohate_speech) beantworten und teilen. Die erste Frage kommt am 6. März

  5. Eine Petition an die Parlamentarische Versammlung des Europarates, an das Europäische Parlament und die EU-Mitgliedsstaaten unterzeichnen, die fordert, den 22. Juli zum „Europäischen Tag für Opfer von Hassrede“ zu erklären.

Der 22. Juli ist der Tag, an dem Attentäter Anders Breivik vor fünf Jahren in Oslo und auf der Insel Utøya 77 Menschen ermordet hat. Sein Hauptmotiv neben christlichem Fundamentalismus und Fremdenhass: Der Frauenhass, genauer: der Hass auf Feministinnen. „Das Erstarken des Feminismus bedeutet das Ende der Nation und das Ende des Westens“, verkündete der Attentäter in seinem 1.500-Seiten langen „Manifest“, dass er vor seiner Tat im Internet veröffentlicht hatte. Der Schock über das Blutbad, dem viele jugendliche Frauen zum Opfer fielen, sitzt bis heute tief. Und Breivik in Norwegen ist kein Einzelfall. Sein Vorgehen zeigt auch, wie Online-Hass und Offline-Hass auf Frauen sich kausal bedingen, wie real die Konsequenzen einer virtuellen Drohung für die Opfer werden können - bis hin zum Tod.

Das bekamen auch die Frauen zu spüren, die auf Twitter Ziel der sogenannten „Gamergate“-Bewegung wurden, einer radikal-maskulistischen Männerbewegung innerhalb der Gaming-Szene. Unter den Betroffenen die Spiele-Analystin Anita Sarkeesian und die Entwicklerin Zoe Quinn, die nach Morddrohungen im Internet inklusive Veröffentlichung ihrer Adressen aus den eigenen Wohnungen flüchten mussten. Und #Gamergate war nur der Höhepunkt einer Hassspirale, die sich schon seit Jahren in der SpielerInnen-Community dreht.

Unbekannt hingegen ist die tatsächliche Anzahl der Mädchen und Frauen, die aus Scham schweigen über Hass im Netz in all seiner vielfältigen Form: Beleidigungen und Bedrohungen in Sozialen Online-Netzwerken. Doxxing, also das massenhafte Veröffentlichen privater Daten bzw. Fotos einer Person; beschafft durch den Hack eines Datenspeichers, durch Datendiebstahl. Rache-Pornos als die perfideste Form dieser neuen Methode der Demütigung im Internet.

Das bekannteste Opfer ist die eigentlich unbekannte kanadische Schülerin Amanda Todd. Sie hatte als 12-Jährige in einem Online-Video-Chat mit einem unbekannten Mann ihren Oberkörper entblößt. Der speicherte ein Bild davon und verbreitete es schließlich im Netz und in Amandas Umfeld. Die Teenagerin wechselte mehrfach die Schule – aber das Bild war immer schon vor ihr da. Das Mobbing der MitschülerInnen ging immer wieder von vorne los. Amanda war erst 15 Jahre alt, als sie schließlich Selbstmord beging. Vorher verabschiedete sie sich mit einer erschütternden Video-Botschaft. Dieses Video steht bis heute auf YouTube, es ist quasi das erste Mahnmal der Internetgeneration: Seht her, wo der Hass hinführen kann.

 

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Wollen die nur spielen?

Anita Sarkeesian analysiert Sexismus in Computerspielen.
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Beginnen wir mit einem Geständnis: In der EMMA gibt es keine, die Computerspiele spielt (außer Grafikerin Silvie). Aber mit Beleidigungen und Drohungen im Internet und mit Hass auf Frauen kennen wir uns aus, Alice Schwarzer allen voran. Also mit den Zutaten, die die Diskussion über Sexismus und sexuelle Gewalt in der Gamerszene unter dem Hashtag „#Gamergate“ seit Monaten am Kochen halten.

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Bis hin zur New York Times und zur Tagesschau wurde berichtet über die Übergriffe im Internet auf Frauen. Doch diese Attacken von Frauenhassern sind ein immer wiederkehrendes Szenario, das gespielt wird, sobald Frauen ihren Platz in der Welt einfordern, in dem Fall in der digitalen Welt. Und es funktioniert stets nach denselben Mustern. 

Fall 1 Im August 2014 verließ die amerikanisch-kanadische Analystin für Computerspiele Anita Sarkeesian nach Morddrohungen ihre Wohnung. „Ich werde dich zu Tode vergewaltigen“, hatte einer ge­twittert, samt Anitas Adresse. „Und deine Eltern werde ich auch umbringen.“ Sarkeesian analysiert auf ihrem Blog Feminist Frequency seit 2012 in einer Videokolumne Sexismus in Computerspielen. „Tropes vs. Women in Video Games“ heißt das Projekt. Über 300 Spiele sind im Visier, von Nintendos „Super Mario“, in dem Frauen nur als Jungfrau in Nöten auftauchen, bis zur Action-Spiel-Serie „Grand Theft Auto“, in der Spieler in die Unterwelt Krimineller eintauchen. Da gibt es auch Prostituierte. Und wer diese Frauen nach dem Sex mit einer großkalibrigen Schusswaffe abknallt, bekommt sein (Spiel-)Geld zurück. 

Als Game-Expertin Sarkeesian 2012 eine Kickstarter-Kampagne lancierte, mit der sie über 150.000 Dollar für ihr Projekt sammelte, programmierten aufgebrachte Gamer „Beat up Anita Sarkeesian“ (Anita Saarke­sian zusammenschlagen). Jeder konnte ­Anitas Gesicht via Mausklick grün und blau prügeln. Soweit die virtuelle Gewalt. 

Zur realen Gewalt ist es dann nur noch ein Schritt. Als Sarkeesian im Oktober 2014 einen Vortrag an der Universität in Utah halten wollte, kündigte ein gewisser Marc Lépine „das schlimmste Schul-Massaker“ an, das Amerika je gesehen hatte. „Feministinnen haben mein Leben ruiniert und ich werde mich rächen“, stand in seiner E-Mail an die Universität. Seinen Namen hatte der Mann sich ausgeliehen: Bei dem echten Lépine, der 1989 in Montreal in eine Ingenieursschule ging und 14 Frauen erschoss. Der Amokläufer hatte das Feuer mit den Worten eröffnet: „Ich hasse Feministinnen!“ (EMMA 2/1990). 

Sarkeesian sagte den Auftritt ab. Die Universität hatte ihr mitgeteilt, sie könne wegen der Gesetzgebung in Utah niemanden in Besitz einer gültigen Schusswaffenlizenz daran hindern, eine Waffe bei sich zu tragen. 

Fall 2 Im August 2014 eskalierten auch die Drohungen gegen Spieleentwicklerin Zoe Quinn – der eigentliche Auslöser für „Gamergate“. Quinn hatte 2013 das Spiel „Depression Quest“ veröffentlicht, in dem jede und jeder in die Welt eines depressiven Menschen eintauchen kann. „Die Belästigungen begannen an dem Tag, an dem das Spiel veröffentlicht wurde“, sagt sie. Sie schaukelten sich hoch, als die Erfinderin Preise erhielt. Als dann das Spiel im Sommer 2014 auf „Steam“, einer bekannten Download-Plattform für Computerspiele, landete, veröffentlichte Quinns Ex-Freund einen Blogbeitrag, in dem er nicht nur die ­intimsten Details über die gemeinsame Beziehung ausplauderte, sondern ihr auch unterstellte, sie habe Affären mit Spielejournalisten, um sich positive Rezensionen zu erschleichen. 

Das gab Zoe zum Abschuss frei. „Das nächste Mal, wenn sie auf eine Konferenz kommt, machen wir sie zum Krüppel. Wir fügen ihr eine Verletzung zu, die nie wieder heilt. Ich würde ja einen Gehirnschaden vorschlagen, aber dann ist sie nachher zu behindert, um Angst vor uns zu haben“, schrieb einer in dem für Hass­attacken berüchtigten Forum „4Chan“. Quinns private Daten – Adresse, Konto, Versicherungen, Krankenkasse – wurden gehackt und im Internet veröffentlicht. Darunter auch Nacktfotos von ihr. „Doxxing“ nennt sich das heute. Anonyme Männer riefen bei ihrem Vater an und brüllten, dass seine Tochter eine „Hure“ sei. Auch Zoe Quinn flüchtete aus ihrer Wohnung. 

Jede und jeder konnte währenddessen auf Twitter live verfolgen, wie sich die Sache verselbstständigte. Tweets im Sekundentakt. Tagelang. Wer sich eigentlich hinter diesem unüberschaubaren Netzwerk aus Computerspielern verbarg, die als „Gamergate-Bewegung“ durch das Netz marodierten – unklar. Quinn: „Sie versuchen, ihren Frauenhass zu verschleiern. Aber sie diffamieren nur Frauen. Niemanden stört’s, wenn männliche Spieler mit Journalisten essen gehen.“ 

Als deutsche Bloggerinnen 2010 den Sexismus öffentlich machten, den sie täglich erleben, provozierte das ähnliche Reaktionen. Inklusive Morddrohungen. (EMMA 3/2010). Und als Wikipedianerinnen über den Sexismus innerhalb der Wikipedia-Community berichteten, hagelte es ebenso Hohn und Drohungen (EMMA 1/2013). Innerhalb der Wikipedia gab es kürzlich auch einen so genannten „Editierkrieg“ um den Gamergate-­Artikel. Mit dem Ergebnis, dass ein Schiedskommitee aus Administratoren fünf feministische AutorInnen für den ­Artikel sperrte. Drei davon dürfen nun für die Online-Enzyklopädie gar nicht mehr über Themen schreiben, die mit Geschlechterfragen zu tun haben. 

Die Drohkulissen gegen Frauen bauen sich immer gleich auf: Anfangs gibt es ein misogynes Grummeln in einschlägigen Foren. Dieses Grundrauschen wird unterfüttert mit Verschwörungstheorien über vermeintlich gefährliche Frauen, die durch angebliche Manipulation versuchen, die virtuelle Welt zu infiltrieren. Darüber wird dann fleißig auf Blogs und in den Kommentarspalten von Online-Nachrichtenmedien geschrieben. Und alle sind sich einig: Die Männer sind nicht Täter – sie sind Opfer.

Es werden Listen angelegt von Frauen, die es entweder zu beeinflussen oder auszuschalten gilt. Es werden Strategiepapiere verfasst. Es wird in Sozialen-Online-Netzwerken provoziert, beleidigt und gedroht. Und spätestens, wenn das komplette Privatleben einer Frau offengelegt wurde, ist es soweit: Attacke! Da müssen die Typen, die die Sache angezettelt haben, gar nicht mehr selbst agieren. Das erledigt dann einer, der komplett durchknallt. 

Und das Problem existiert nicht nur in der virtuellen Welt. Es hat ganz reale Vorläufer: in allen Domänen, die einst „Männerdomänen“ waren. So stieg zum Beispiel die Gewalt beim Militär gegen die Frauen schlagartig an, als Soldatinnen in den 1990er Jahren der uneingeschränkte Zugang bis hin zu den Kampftruppen und in die Generalstuben gewährt wurde. (In Deutschland stehen Frauen erst seit 2001 alle militärischen Laufbahnen offen). Bis heute stapeln sich bei dem Wehrbeauftragten des deutschen Bundestags, Hellmut Königshaus, die Klagen von Soldatinnen über Mobbing und sexuelle Belästigung durch Vorgesetzte und Kameraden. Ein „sexualisiertes Arbeitsklima“ sei der „größte Risikofaktor für sexuelle Belästigung“ – auch das steht im Jahresbericht 2014 des Wehrbeauftragten. 

Zurück zum Internet. Es ist nicht überraschend, dass es gerade jetzt die Spieleindustrie ist, in der es so heiß her geht. Denn es geht um viel. Der Spiele-Blockbuster „Grand Theft Auto V“ hat im Jahr 2013 am ersten Tag seiner Veröffentlichung 800 Millionen Dollar eingespielt; und allein in Deutschland hat die Computerspieleindustrie im selben Jahr 2,65 Milliarden Euro umgesetzt. Tendenz steigend. 42 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren, sprich etwa 30 Millionen Menschen, spielen laut Technikverband Bitkom hierzulande Computerspiele. 39 Prozent davon sind weiblich. In den USA haben die Frauen ganz aufgeholt: Genauso viele erwachsene Frauen wie Männer spielen.

Nur: Frauen und Männer bzw. Mädchen und Jungen spielen nicht das Gleiche. Der „Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest“ hat eine Studie veröffentlicht, in der 12- bis 19-Jährige befragt wurden. Jungen spielen am liebsten das Fußballspiel FIFA, den Ego-Shooter Call of Duty und Grand Theft Auto. Mädchen hingegen spielen am liebsten Quiz Duell und Candy Crush. Bei letzterem sortieren sie Süßigkeiten. 

(...)

Fall 4 ist Spiele-Entwicklerin Jana Reinhardt. Die 29-jährige  sitzt im ostdeutschen Halle. „Die Diskussion über Sexismus in der Spieleindustrie gärt auch in Deutschland seit Jahren“, sagt sie. „Männer wurden lange als einzige Zielgruppe hofiert, das muss sich ändern.“ Zum Beispiel, indem sich endlich mehr Frauen in den Bereich reintrauen. „Davon würde nicht nur das Arbeitsklima profitieren und es gäbe weniger Belästigung – vor allem wären die Spiele vielfältiger!“ Jana betreibt zusammen mit ihrem Freund ein eigenes Independent-Studio: „Rat King Entertainment“. Die beiden haben gerade das Spiel „Tri“ veröffentlicht.

Fall 5 ist Jennifer Schneidereit in Birmingham. Sie will Spiele kreieren, seit sie als Sechsjährige das erste Mal Pac-Man gespielt hat. Heute ist sie 36 Jahre alt, hat sowohl in Tokyo für einen Independent-Spiele-Entwickler gearbeitet als auch für den Branchenriesen Microsoft in England. Und jüngst hat sie die Spiele-Schmiede „Nyamyam“ mitgegründet. Sie sagt: „Wir lassen uns als Frauen nach all den Jahren doch nicht mehr sagen: Du darfst nicht mitmachen, weil du kein Mann bist!“ „Tengami“ heißt ihr Computerspiel, japanischen Einflüsse sind unverkennbar. Jennifer schreiben vor allem Spielerinnen, wie toll sie das finden. Und Jennifer findet: „Wir brauchen eine breitere Debatte über Sexismus in der Spieleindustrie!“. 

Die hat begonnen. Trotzdem fallen Sätze wie: So ist das eben im Netz, da ist der Ton ein bisschen rau. Das sind eben so ein paar vergrämte Jungs, die früher kein Mädchen abbekommen haben. 

EMMA wollte es genauer wissen und fragte beim Bundesministerium für Inneres und den Innenministerien der Länder sowie den Landeskriminalämtern nach der Anzahl an Frauen, die im vergangenen Jahr zum Beispiel via Facebook, Twitter oder E-Mail mit dem Tod bedroht wurden. Doch dafür hatte sich bisher scheinbar niemand interessiert. „Vermutlich müssten die Daten bundesweit überarbeitet werden, um diese neuen Formen der Kriminalität besser abzubilden“, antwortete unter anderem die Bremer Landesbehörde für Inneres und Sport. Und die Berliner Polizei schrieb: „Bei der Erfassung der Delikte werden die in Frage kommenden Bedrohungswege/Tatmittel wie von ihnen aufgeführt nicht gesondert erfasst.“  

Die wenigen vorliegenden Zahlen zu „Bedrohung“ und „Nachstellung“ mit dem „Tatmittel Internet“ hat das Bundesinnenministerium nun ausgewertet. 

Zur Bedrohung: Die Anzahl der Opfer ist seit 2010 von 1.993 auf 3.025 im Jahr 2013 angestiegen – also um über 50 Prozent in nur drei Jahren. Es sind mehr weibliche Opfer als männliche (2013: 1.638 zu 1.387). Anders sieht es bei den TäterInnen aus: Im Jahr 2013 waren das 1.886 Männer – und nur 550 Frauen. 

Zur Nachstellung: Die Anzahl der Opfer hat sich seit 2010 ebenso erhöht: von 1.174 auf 1.654 – also ebenso um fast 50 Prozent in drei Jahren. Hier sind Frauen vier Mal so oft betroffen. Umgekehrt ist es bei den Tatverdächtigen: Da sind 994 männlich und 305 weiblich. Doch es ist davon auszugehen, dass das Dunkelfeld sowohl bei den Bedrohungen als auch bei der Nachstellung viel größer ist. Denn viele Frauen zeigen Übergriffe im Internet gar nicht erst an. 

Welche Maßnahmen bei einer Anzeige eingeleitet werden, ist Sache der Landespolizei. Sie variieren je nach Gefahrenlage von „Belehrung“ über „Kontaktverbote“ bis hin zur Verhaftung. Auch Personenschutz für Betroffene ist denkbar. Doch zunächst muss der Täter ermittelt werden. Die Polizei kann zwar bei Onlineanbietern die Bestandsdaten der Absender oder auch IP-Adressen abfragen. Die meist anonym agierenden Täter können jedoch ihre Spuren im Netz verschleiern oder sie sind gar nicht mehr vorhanden. „Dieser Ermittlungsansatz führt mangels Regelung zur Vorratsdatenspeicherung in der Regel ins Leere“, schreibt das Innenministerium. Darüber streiten DatenschützerInnen seit Jahren. 

Kürzlich traf sich die „Bundesarbeitsgemeinschaft der kommunalen Frauen­büros“ auf der Tagung „Dann geh doch nicht ins Internet! Gewalt gegen Frauen im Netz“. Die Gleichstellungsbeauftragten sind besorgt über die „steigende Diskriminierung von frauenpolitischen AkteurInnen im Netz“. Zu ihren Forderungen zählen ein „Gesetz gegen Cybermobbing“, mehr Beratungsstellen für Betroffene und eine Kampagne zur „Ächtung von Cybersexismus“. 

Tatsache ist: Diese Jungs sind ganz schön gut organisiert. Und sie sind laut. So laut, dass sie leider auch ihre Geschlechtsgenossen übertönen, die es besser machen wollen. Wie zum Beispiel die 2.500 Computerspiele-Entwickler (und Entwicklerinnen), die auf dem Höhepunkt der Gamergate-Debatte einen „Offenen Brief an die Gaming-Community“ unterzeichnet haben: Gegen Belästigung und für mehr (Geschlechter-)Vielfalt in den eigenen Reihen. Wer sich sowieso nicht den Mund verbieten lässt, sind die Frauen. Zoe Quinn hat das Betroffenen-Netzwerk „Crash Override“ gegründet – und ziemlich gute Ideen.                         

(Gekürzte Fassung aus EMMA 2/15)

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