„Irregeleitete Männlichkeit“

Was treibt die Kapitolstürmer an?
Artikel teilen

Herr Professor Pfeiffer, was haben Sie gedacht, als Sie die Bilder aus den USA vom Sturm auf das Washingtoner Kapitol gesehen haben?
Das, was wohl viele gedacht haben: Wie krank ist dieses Land nur geworden? Was sind das bloß für Männer? Seit 1998 erforschen wir Macho-Kultur. Das war ein Beispiel par excellence.

Zu sehen waren viele kostümierte Männer: der „QAnon-Schamane“, der es in sämtliche Medien geschafft hat, Männer in Combat-Kluft, in Cowboy-Verkleidung oder mit Piraten-Kopftuch.
Einige sahen aus wie einem Computerspiel entsprungen. Als könnten sie endlich einmal all das ausleben, was sonst nur in ihren Spielen funktioniert: die Wut rauslassen, anderen Angst machen, sich groß fühlen, die Machtverhältnisse umdrehen. Eigentlich wirkten diese Männer wie Sozialverlierer, die Hass schieben auf alle, die sie in ihrer Rolle bedrohen. Und Trump, der klassische Macho und Sexist, fungierte in ihren Köpfen als perfekter Leitwolf. Hass generiert sich aus Schwäche. Aber dieser Männlichkeitswahn, den wir dort gesehen haben, setzt sich aus vielen Teilen zusammen.

Aus welchen denn?
Gewalterfahrung und Computerspiele haben einen großen Anteil an dem, was wir dort sehen. Gewalt gegen Kinder ist unter den Evangelikalen, denen Trump ja 2016 seinen Sieg zu verdanken hatte, religiös akzeptiert und weit verbreitet. In den USA hielten 2014 vier Fünftel der jungen Väter und zwei Drittel der jungen Mütter das Schlagen der Kinder für richtig. In 19 von 50 Bundesstaaten haben zudem Lehrer das Recht, Kinder zu züchtigen. Die Analyse der Daten zeigt: Je öfter Lehrer zuschlagen, umso häufiger wurde dort Trump gewählt. Und in den fünf Staaten, in denen Kinder am häufigsten geprügelt werden, gibt es vier Mal mehr Schusswaffen-Tötungen als dort, wo schon vor mehr als 25 Jahren jegliches Schlagen durch Lehrer verboten wurde. Gewalt erzeugt Gewalt.

Und was hat es mit den Computerspielen auf sich?
Sie bringen Jungen und junge Männer dazu, in Parallelwelten abzudriften. Wirtschaftswissenschaftler der Universitäten Princeton und Chicago untersuchten 2017 die Arbeitsdaten solcher Personen, die für den Arbeitsmarkt zur Verfügung stehen. Eine Gruppe fiel völlig aus dem Rahmen: Die nicht studierenden 21- bis 30-jährigen Männer. Nur für sie ergab sich im Vergleich von 2004 zu 2016 eine stark sinkende Arbeitsleistung. Die Erklärung: 15 Prozent von ihnen spielten von früh bis spät Computerspiele. Sie waren für den Arbeitsmarkt verloren – 2016 immerhin schon 2,37 Millionen.

Wie sieht das Leben dieser Männer in der realen Welt aus?
Zwei Drittel leben im „Hotel Mama“. Sie haben keinen Beruf und keine Arbeitsperspektive. Viele hoffen auf fette Honorare des E-Sports. Aber das erreichen nur die wenigsten. Und so werden aus ihnen gescheiterte Existenzen. Das ist eine ungeheure Belastung für den Sozialstaat, aber auch für die Familien. Und wenn sie dann raus müssen aus ihrer Komfortzone, kollidiert ihre Spielwelt mit der realen. Als soziale Verlierer brauchen sie Schwächere, gegen die sie Aggressionen entwickeln können und Feindbilder, die sie für ihr Scheitern verantwortlich machen.

Zum Beispiel?
Sozial und beruflich erfolgreichere Frauen, Menschen mit Migrationshintergrund, Menschen, die nicht zur eigenen Gruppe gehören. Frauenhass und Fremdenhass haben oft den gleichen Ursprung. Mit dem Unterschied, dass Frauenhass lange nicht als Motiv erkannt wurde. So war der Attentäter von Halle ein fanatischer Spieler, der im Netz in seiner Spiel-Community neben seinem Antisemitismus auch offen seinen Frauenhass ausgebreitet hat. Und der Amokläufer von Winnenden hat 2009 an seiner ehemaligen Schule elf Mädchen und Frauen und einen Jungen erschossen. Auch er war ein Verlierer, der seine Erfolgserlebnisse beim virtuellen Töten in Computerspielen suchte und sich so mental auf seine Hassorgie gegen Mädchen vorbereitete. Das hat damals nur EMMA klar benannt und wurde dafür auch noch kritisiert (EMMA 3/2009). Ich konnte damals mit betroffenen Eltern in Winnenden gute Gespräche führen, die diesen Hass auf Mädchen bestätigten.

Christian Pfeiffer - Foto: Joachim Sielski/imago images
Christian Pfeiffer - Foto: Joachim Sielski/imago images

Nicht jeder Gamer wird ein Attentäter.
Stimmt, aber viele geraten durch die hohe Dauer und Intensität des Spielens ins Leistungsabseits. Und aus der Verlierer-Position wächst Aggression. Diese Gewaltspiele werden so zum Nährboden für Fanatismus und Hass. Die große Mehrheit der Jungen beginnt mit scheinbar harmlosen Spielen wie dem Fußballspiel „Fifa“ und entdeckt dann die für sie noch verbotenen Gewaltspiele wie „Fortnite“, „Counterstrike“ oder „Call of Duty“. Das Geschäftsmodell der Industrie führt die Jungs über die virtuellen Sportarten an Gewaltspiele heran – und die sind weltweit die Haupteinnahmequelle. Die Spiel-Industrie hat ihren Umsatz in Deutschland im Verlauf der letzten zehn Jahre von 1,8 Milliarden auf 3,9 Milliarden erhöht. Das ist ein gigantischer Markt.

Corona dürfte das viele Spielen noch verschärfen.
Absolut. Früher haben Jungen Gewaltspiele isoliert im stillen Kämmerlein gespielt, heute sind sie online mit der ganzen Welt verbunden. Sie bekommen Anerkennung durch Kumpels, die dasselbe tun. Es wächst Zugehörigkeit zu einer Gruppe. Sie machen was Autonomes. Und sie feiern dort eine Männlichkeit, die sie in der realen Welt nicht mal ansatzweise umsetzen können. Die Hersteller haben diese Spiele so gestaltet, dass sie emotionalen Grundbedürfnissen entsprechen. Das wird für die zur Gefahr, die im Alltag wenig Lebensfreude erfahren. Wer arm im Leben ist, der will reich in der virtuellen Welt sein.

Haben wir in Deutschland bereits amerikanische Verhältnisse?
Wir sind auf dem besten Weg dorthin. Auch wir haben eine bundesweit stark wachsende Leistungskrise des männlichen Nachwuchses – und sie beruht primär auf dem täglichen Computerspielen. Unsere Pisa-Ergebnisse sind im Dezember 2019 erstmals seit zehn Jahren in Lesen, Mathematik und Naturwissenschaften stark gesunken. Das war zu 80 Prozent den 15-jährigen Jungen zuzurechnen. Als die Pisa-Zahlen rauskamen, hat aber niemand über das Geschlechter-Gefälle geschrieben.

Wie genau sieht das nach Ihren Erhebungen aus?
Seit 16 Jahren messen wir in Repräsentativbefragungen mit Tausenden von Neuntklässlern auch deren Medienkonsum. Schon 2007 hatten sich bei der bundesweiten Datenerhebung 15 Prozent der Jungen als Intensivspieler erwiesen. Das heißt, sie spielten pro Tag mindestens 4,5 Stunden am Computer. Von den Mädchen taten das damals nur vier Prozent. Inzwischen ist bereits jeder vierte männliche 15-Jährige zum Intensivspieler geworden, während der Anteil der Mädchen auf zwei Prozent gesunken ist. Hinzu kommt, dass die Jungen zehnmal häufiger als Mädchen Gewaltspiele bevorzugen. Beides hat Folgen. Von 2013 bis 2017 ist der Anteil der Jungen unter den Gymnasiasten Niedersachsens von 49 auf 42 Prozent gesunken, der der Mädchen aber von 51 auf 58 Prozent gestiegen. Die Jungen dominieren stärker als je zuvor beim Sitzenbleiben sowie an Sonder- und Hauptschulen. Und für die Hochschulen bieten Daten des Statistischen Bundesamtes ein entsprechendes Bild. Zwischen 2005 und 2018 hat sich unter den Studierenden, die eine Prüfung nicht bestanden haben, der Anteil der Männer von 57 auf 67 Prozent erhöht.

Warum interessieren sich Mädchen kaum für Gewaltspiele?
Weil sie hier nur Beiwerk sind. Heldenrollen gibt es für Männer. Mädchen identifizieren sich zudem weniger mit Gewalt und stärker mit sozialen Rollen. Sie zeigen eine größere Bereitschaft, sich auf die Herausforderungen des wirklichen Lebens einzulassen. Friday for Future bietet da einen klaren Beleg.

Das Spielen am Computer, der sogenannte E-Sport, wird mit Bundesmitteln gefördert.
Die Bundesregierung hat beschlossen, die Branche in den Jahren 2018 bis 2023 mit 250 Millionen Euro zu fördern! Zudem hatte sie im Koalitionsvertrag angekündigt, dem E-Sport als Sportart Gemeinnützigkeit und Steuerbefreiung zu verleihen und ihm sogar zu einer olympischen Perspektive zu verhelfen. Zum Glück haben sich die Sportverbände dagegengestellt. Die Lobbyisten der Spielindustrie greifen deshalb nun erst einmal auf Länderebene an. Ihr Ziel ist es, auch in Deutschland den E-Sport wie an amerikanischen Highschools zum Schulsport werden zu lassen. In Sachsen-Anhalt haben sie 2018 den Beschluss für Gemeinnützigkeit und Steuervorteile des E-Sports erreicht. Die AfD setzt sich hierfür in Rheinland-Pfalz ein, die Grünen im Bayerischen Landtag. Und Kevin Kühnert gibt sich in Vorträgen als eine Art Sonderbotschafter für E-Sport.

Warum bleibt diese dramatische Entwicklung weitestgehend unbemerkt?
Exzellente Lobbyarbeit zum einen, ganz viel Ignoranz zum anderen, nach dem Motto „das bisschen Daddeln“. Und in den Familien daddelt der eigene Vater ja oft selbst mit. Das ist eine Männerwelt. Und Männer nehmen sich ihre Spielzeuge nicht weg. Aber: Der Bundesverband der Mittelständischen Wirtschaft (BVMW) schlägt Alarm. In den Betrieben ist die Krise der männlichen Azubis nämlich sehr deutlich zu sehen. Die Mädels kommen gut klar, sind häufig tüchtiger, kommunikativer, schneller – aber mit den Jungs ist oft nichts mehr los. Deswegen will der BVMW nun gemeinsam mit uns Wissenschaftlern an Ganztagsschulen Modellversuche „Lust auf Leben wecken“ voranbringen, in denen Leidenschaften für reale Hobbys geweckt werden.

Auch in Deutschland randalieren immer wieder Gruppen von jungen Männern. Jüngst haben in den Niederlanden junge Männer mit Gewalt und Ladenplünderungen gegen die Corona-Ausgangssperre demonstriert.
Die Jugendgewalt ist in Deutschland zwischen 2015 und 2019 erstmalig wieder gestiegen. Das kann Ausdruck wachsender Frustration sozialer Verlierer und einer irregeleiteten Männlichkeit sein. Der Staat sollte dazu gründliche Forschung ermöglichen.

Was raten Sie Eltern, deren Sohn ein Spieler ist?
Unsere Studien zeigen, dass die Väter gegenüber den Söhnen ranmüssen. Dieses „Lust auf Leben wecken“ sollten sie beginnen. Wir sehen aber – angesichts der steigenden Trennungszahlen – deutliche Einbrüche von Vaterliebe. Vertrauens- und Liebesverlust machen Kinder kaputt. Wer sich aber der Liebe der Eltern sicher ist, traut sich mehr zu, kann Niederlagen besser verarbeiten, entwickelt mehr zwischenmenschliches Vertrauen und Toleranz. Hinzu kommt: Wir brauchen eine Ganztagsschule, die mehr ist als eine Kinderbewahranstalt mit Suppenküche zwischendrin. Schulen sollten darin gestärkt werden, auch das soziale Lernen voran zu bringen. Amerikanische Verhältnisse müssen wir mit allen Kräften verhindern.

Das Gespräch führte Annika Ross.

WEITERLESEN: Christian Pfeiffer: Gegen die Gewalt. (Kösel Verlag)

Ausgabe bestellen
Anzeige
'
 
Zur Startseite